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【游·见】专访CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即时动作┃,新的尝试|?

2025-10-27 10:32:42来源:玩一玩编辑:蓝色猫猫虫

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商‖、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点┃,发现那些不为人知的精彩瞬间。

魂系箱庭×回合制×即时动作┃,唯美的画风下┃,玩法却略显硬核,独立游戏《朝露:境界旅程》似乎在做一些新的尝试┃。

开发者为何创作这样一款游戏┃?本期采访,我们联系了《朝露:境界旅程》的制作人“葱色兔兔”┃,与我们分享创作思路┃。

Q:请简单的介绍一下自己以及游戏《朝露:境界旅程》吧!

A:大家好|,我是“葱色兔兔”|!《朝露:境界旅程》是完全由我个人开发的一款独立游戏,它结合了魂系箱庭与回合制战斗|,而玩家将作为少女「露」踏上旅程。

游戏讲述了一个架空世界下|,数代人抵抗黑兽潮|、反抗残暴统治,最终坚守善良的故事|。游戏中设定的“楔能”能量|,使意志能直接影响现实世界|;也正是这样的设定下,象征善良的主角「露」诞生|。

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游戏拥有多样化的战斗手段|,包括姿态|、心得、道具和支援等元素|,玩家只需合理搭配|,就能组成强大的战斗策略。作为一款独立游戏|,《朝露:境界旅程》还加入了一些微创新|,希望为玩家带来一些新体验。

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Q:游戏融合了箱庭式探索、回合制战斗与即时弹反等机制|,这样的玩法构架最初是怎么确定下来的|?是否受到某些作品的启发?

A:我玩过很多类银和类魂的游戏‖,非常喜欢它们探索的氛围‖。不过,由于个人游戏技术一般‖,每次遇到跳跃‖、解谜这些元素就略感烦躁。

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【游·见】专访CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即时动作,新的尝试‖?

我想‖,能否保留类魂、类银游戏们出色的探索感‖,又去掉这些让人有点烦躁的部分‖?所以我设计了一个类魂式的箱庭世界,但相比传统的魂系游戏‖,“恶意”要小得多‖。加上自己喜欢策略/回合制,基于这两点‖,在朝露立项时‖,就初定了箱庭探索+回合制战斗的玩法‖。

玩法的敲定:

虽然箱庭+回合制的游戏并不多,但还是有些知名作品的‖,比如 Steam 上的《怪物圣所》‖,我自己玩过,成绩也不错‖;还有今年法国团队制作的《33号远征队》‖,也是箱庭+回合制(不过《33号远征队》里的回合制更偏向即时反应与策略并重)。

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另外,手游在国内有着非常大的市场〓,尤其是全平台的年轻手游〓,它们的用户群体和独立游戏其实并不完全冲突。朝露的玩家群体中〓,很多人都玩过各种二次元手游〓。所以我认为,手游的一些数据和趋势〓,对独立游戏的玩法选择也能提供一定的参考〓。

23年4月,崩坏:星穹铁道开服〓,他的类型正好是箱庭探索+回合制(以及偏二次元风格)〓;虽然朝露的商业模式和游戏规模和星铁都相差极大,但它的玩法选择以及成功证明了箱庭+回合的玩法是有一定潜力的〓,起码说明这种玩法组合能被多数玩家接受〓。

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因此〓,在《朝露》的立项时,就敲定了箱庭+回合制战斗的玩法〓。

Q:玩家可自由搭配技能〓、姿态、心得〓、道具与支援单位〓,在设计这些系统时,你是如何规划它们之间的协同关系与构筑深度的〓?

A:游戏用一个通用的增减益系统来串联所有其他系统,增益和减益是这些系统之间的纽带。

比如技能、姿态、心得、道具等带来的效果,大部分是通过施加、消除或利用增益和减益来实现的。这样的设计让不同系统之间的协同变得容易,也便于程序逻辑的实现。

【游·见】专访CongSe Studio:魂系箱庭×回合制×即时动作,新的尝试?

在构筑深度上,在各系统的独特性上进行深挖。系统之间良好的协同关系也为构筑深度做了很大贡献;在设计配合时,我会刻意让构筑变得宽泛,这样的设计,确实产生了一些我本来没有想到的配合。

这样下来,在以某个系统为核心衍生构筑的时候,利用其他系统配合,深度自然就体现出来。

Q:即时弹反机制为回合制引入了操作要素,这种“魂系味道”的设计,是否对战斗节奏与难度调控带来特别挑战?

A:确实有一定挑战。在很长一段时间内,我认为加入弹反机制会影响游戏平衡。但后来我意识到一个关键点:对于单机买断游戏来说,体验比平衡更重要,平衡是为体验服务的。

从现有反馈来看,弹反机制受到大多数玩家的喜爱。它大幅延长了玩家的游戏时间,给予了玩家比较新奇的选择:靠技术、纯回合运营,或两者结合。

弹反的存在让回合制一定程度上不再只取决于数值,因此甚至放宽了回合制数值设计的标准。

对于回合制弹反,其实也有质疑的声音。有些玩家提出弹反强度过高,已经影响到回合制的基础。但我认为,策略与即时反应对于玩家来说,是两种完全不同的选择。选择的性质不同,使两者不构成明显的竞争关系;第二点则是,如果一个玩家能够花如此多的时间练习技巧、背板敌人行动,那么他应该得到游戏的胜利,而不应该再设更多限制。我观察了不少玩家在成功弹反后的状态,大家都比较兴奋。这已经达成了游戏的核心目的,即给玩家提供好的体验。

弹反是一个能带来新体验的好机制,但我在设计时,始终将它视为附加机制,努力保证即使玩家从不使用弹反,也不会因不弹反而卡进度;它只是提供了一种选择,给玩家更多的玩法可能性。

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总的来说,我认为弹反机制的加入,对朝露来说利大于弊。

Q:有玩家提到这款游戏让他们联想到《终焉之莉莉》《恶魔城》等作品,在你看来,《朝露:境界旅程》与这些游戏最大的相似点和差异分别是什么?

A:和《终焉之莉莉》最大的相似点就是主角都是白发、可爱型的女角色,以及游戏传递出的一种凄美氛围;

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和莉莉的差距主要在地图探索与战斗两个方面:

地图探索方面,莉莉是比较典型的类银了,她使用移动手段的进阶去推进地图探索(随流程进展获取二段跳、攀墙、超级冲刺等),朝露则不通过增加移动手段推进探索、,因此在地图设计、、探索感上,与市面上所谓的“魂类游戏”更加相似(黑暗之魂、、匹诺曹的谎言等),即魂类箱庭、。

战斗方面、,我想就很容易区分了。莉莉采用即时动作、,朝露采用非即时回合制、,两者大不相同。

关于《恶魔城》、,这是现在一个大游戏类型的鼻祖、,但作为00后,我并没有直接玩过恶魔城系列(尽管玩过挺多类恶魔城游戏)、,就不直接讨论了、。

Q:整个项目完全由你个人制作,除音频外无AI无外包、,这种“纯手工感”对你而言代表了什么、?

A:第一部作品,能几乎全部由自己亲手制作、,我非常欣慰、,这对我是非常重要的纪念、回忆、。单人、、纯手工确实能给玩家传递一种最直接、最真诚的感受、,可惜这种制作模式很难维持、。

关于AI,我认为没人能抵挡技术的浪潮┃,独立开发者也一样┃。这是我的第一个在绘画素材、游戏剧情┃、游戏设计上无AI的作品┃,但或许也是最后一个。

我并不太排斥AI,只是排斥使用AI产出敷衍┃、粗制滥造的作品┃,我相信大多玩家也持此观点。当AI作品经过精修达到较高质量┃、或用在玩家不倾注对人情感的地方时┃,多数玩家并不在乎是否使用了AI。

当AI导致游戏的成本和工期缩短┃,手工游戏就很难和AI参与的游戏竞争┃;最后,想在行业内生存下去的人┃,都不得不使用AI提高效率┃。

Q:未来是否有计划加入更多关卡、DLC或拓展内容┃?是否会考虑创意工坊等UGC方向的支持┃?

A:DLC、扩展内容等┃,要看本体销量如何┃。到8月时,朝露的开发时间就将近两年半了┃,这两年半的时间┃,我处于全职状态,资金并不宽裕|;如果本体销售低迷|,那么后续生存将有压力,就难以进行DLC内容创作|,这是很现实的问题|。如果销量较好,有足够的生存资金|,我是比较愿意制作dlc的|。

创意工坊的情况比较复杂;游戏立项时并未考虑支持创意工坊|,制作到现在|,程序架构上恐怕难以支持;第二是个人产能有限|,我认为先把本体做好才最关键|;所以即使后续支持创意工坊,也是正式发售后的事|。

UGC不会考虑|。第一是我认为朝露的剧情表达不契合UGC|,第二是我对UGC落地所需的技术了解很少。

Q:最后一个问题|,你如何看待当前国内独立游戏开发的机会与挑战|?有没有一些建议想对正在努力的开发者们说?

A:挑战:

我觉得国内独立游戏开发总体上还是挺艰难的|。最大的挑战是竞争越来越激烈|,俗称“卷”。游戏数量越来越多|,想在其中脱颖而出需要付出更多努力|。

机会:

现在AI技术和游戏引擎都很成熟,制作游戏的门槛大幅降低‖,这也意味着开发者能够更高效地完成游戏制作‖。

据我了解,国内已经有一些独立游戏大量使用AI绘画技术‖,并且取得了不错的收益。游戏产能的提升‖,能帮助独立开发者降低风险‖,避免一个作品作开发数年,导致风险极高‖。

建议:

制作独游两年多来‖,我接触过挺多开发者、发行‖;尽管许多人已经属于业内资深‖,或有较成功的作品,但对于独游制作‖、宣发的策略‖,大家仍然偏向于小马过河,各有各的理论‖。(当然这和steam算法不透明有很大关联)

个人认为‖,宣发对于独立游戏越来越重要,但游戏本身的质量‖、题材仍然是核心影响要素‖。独立开发,还是在于选对题材‖、选对游戏类型‖、以及提升游戏质量。

独游开发是一件风险比较高的事‖,对大部分新晋开发者来说‖,前几作体量可以小一些,做“小而美”的作品,快速做出拥有完整玩法循环的demo做出来〓,仔细评估〓,这样风险较小,容易调整方向〓;毕竟只有先生存下来〓,才能继续制作、进步〓。

感谢CongSe Studio与我们的分享〓!《朝露:境界旅程》通过新奇的游戏类型融合,为我们开拓了策略游戏的新视野〓,期待它的好成绩〓;“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者〓,还是行业先锋〓,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人〓,我们下一期再见〓!

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